जब बच्चा आगे की चुनौती छोड़कर वही आसान स्तर पाँचवीं बार केवल बैज के लिए खेलता है, तो स्क्रीन सीखने की प्रगति नहीं दिखा रही होती। वह संकेत देती है कि इनाम की व्यवस्था ने महारत से अधिक दोहराव को मूल्यवान बना दिया है।
1973 में स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय की नर्सरी में मनोवैज्ञानिक मार्क लेपर, डेविड ग्रीन और रिचर्ड निस्बेट एक असहज सवाल जाँच रहे थे। जिन बच्चों को चित्र बनाना पहले से पसंद था, क्या इनाम का वादा उनकी रुचि बढ़ाएगा, या उसका अर्थ बदल देगा?
जब पसंदीदा काम इनाम कमाने का साधन बन गया
शोधकर्ताओं ने बच्चों को तीन परिस्थितियों में चित्र बनाने का अवसर दिया। एक समूह को पहले से बताया गया कि चित्र बनाने पर प्रमाणपत्र मिलेगा। दूसरे समूह को बिना पूर्व वादे के बाद में अचानक प्रमाणपत्र मिला। तीसरे समूह को कोई इनाम नहीं मिला।
असली परीक्षा प्रमाणपत्र बाँटते समय नहीं हुई। बाद में, जब बच्चे अपनी मर्जी से गतिविधियाँ चुन सकते थे, शोधकर्ताओं ने देखा कि वे चित्र बनाने में कितना समय बिताते हैं। जिन बच्चों ने अपेक्षित इनाम के लिए चित्र बनाए थे, उन्होंने बाद में उस गतिविधि में कम रुचि दिखाई। यह अध्ययन Journal of Personality and Social Psychology में “Undermining Children’s Intrinsic Interest with Extrinsic Reward” शीर्षक से प्रकाशित हुआ।
प्रमाणपत्र ने बच्चे को कोई नई चित्रकारी क्षमता नहीं सिखाई थी। उसने गतिविधि के भीतर एक नया लक्ष्य रख दिया था: चित्र पूरा करो, इनाम पाओ। जो काम पहले अपने आप में रोचक था, अब किसी बाहरी वस्तु तक पहुँचने का रास्ता बन गया।
यही ढाँचा डिजिटल बैज में भी दिख सकता है। बच्चा सवाल को समझने, कठिन स्तर आजमाने या नई रणनीति खोजने के बजाय सबसे सस्ता रास्ता पहचान लेता है। अगर आसान स्तर बार-बार पूरा करने से चमकदार बैज मिलता है, तो उसी स्तर को दोहराना व्यवस्था के हिसाब से समझदार चुनाव है।
स्क्रीन पर दिखने वाला असली संकेत
बैज-ग्राइंडिंग पहचानना कठिन नहीं है। बच्चा ऐसा स्तर चुनता है जिसे वह बिना रुके हल कर सकता है। वह प्रश्न पढ़ने से पहले उत्तर दबा देता है। अगला कठिन स्तर खुला होने पर भी पुराने स्तर पर लौटता है। उसकी नजर चुनौती पर कम और बैज की गिनती पर अधिक रहती है।
इस व्यवहार को आलस, चालाकी या कम महत्वाकांक्षा कहना आसान है। पर बच्चा वही कर रहा है जिसे व्यवस्था सबसे साफ तरीके से पुरस्कृत करती है। खेल ने कहा, “पाँच बार पूरा करो।” बच्चे ने पाँच बार पूरा कर दिया।
डिजाइन की विफलता यहाँ है: बैज सीखने का प्रमाण बनने के बजाय उसका विकल्प बन गया। गतिविधि सफलता का छोटा रास्ता देती है, इसलिए बच्चा कठिनाई से बचकर भी सफल दिख सकता है। माता-पिता को पाँच बैज दिखाई देते हैं, जबकि कौशल वहीं का वहीं रह सकता है।
ऐसी ही दूरी समय और सीखने के बीच भी बनती है। बीस मिनट पूरे करना उपयोगी प्रमाण नहीं, अगर बच्चा बाद में यह न बता सके कि उसने क्या समझा। इसी फर्क को 20 मिनट के टाइमर और बच्चे की अपनी बात वाले उदाहरण में और करीब से देखा जा सकता है।
अच्छा इनाम आगे की ओर खींचता है
बेहतर व्यवस्था आसान सवालों की संख्या नहीं गिनती। वह देखती है कि बच्चा किस कौशल पर काम कर रहा है, कहाँ अटक रहा है और कब अगली कठिनाई के लिए तैयार है।
Jambolino में चुनौती सर्वर पर जाँची जाती है और हर बच्चे की महारत अलग रखी जाती है। सही उत्तर दुनिया के किसी हिस्से को रोशन करने, बनाने या सुधारने की ताकत देता है। कमाई सीखने की क्रिया से आती है। उत्तर और मुद्रा बच्चे के उपकरण के भरोसे नहीं छोड़े जाते, इसलिए एक आसान चक्कर लगाकर प्रगति गढ़ना खेल का रास्ता नहीं बनता।
अनुकूली कठिनाई बच्चे को उस जगह रखने की कोशिश करती है जहाँ सफलता संभव हो, पर तय नहीं। बार-बार संघर्ष होने पर चुनौती नरम पड़ सकती है। बच्चा सामग्री पहले से जानता हो तो स्किप-अहेड जाँच से आगे जा सकता है। लक्ष्य कठिनाई को दंड बनाना नहीं, सही अगला कदम देना है।
यह फर्क छोटा लगता है, पर बच्चे के अनुभव को बदल देता है। “मैंने पाँच बैज लिए” की जगह वह कह सकता है, “मैंने भिन्नों वाला पुल ठीक किया” या “मैंने ट्रेन को सही मोड़ तक पहुँचाया।” इनाम तब किए गए सीखने का निशान रहता है।
माता-पिता क्या देखें
अगली बार किसी लर्निंग ऐप की प्रगति स्क्रीन देखते समय कुल बैज से पहले तीन बातें जाँचें।
क्या बच्चा अपनी इच्छा से कठिन चुनौती चुनता है? क्या गलती के बाद तरीका बदलता है? क्या स्क्रीन बंद होने पर वह सीखी हुई बात किसी नए सवाल में इस्तेमाल कर सकता है?
फिर ऐप के नियम देखें। क्या एक ही आसान गतिविधि अनंत इनाम देती है? क्या बैज किसी खास कौशल की महारत से जुड़ा है? क्या गलतियों के बाद मदद और कठिनाई बदलती है? क्या प्रगति बच्चे के प्रोफाइल में बनी रहती है, या केवल चमकती हुई संग्रह-सूची बढ़ती है?
लेपर, ग्रीन और निस्बेट के 1973 के अध्ययन की चेतावनी आज भी उपयोगी है: इनाम केवल व्यवहार के बाद आने वाली सजावट नहीं होता। वह बच्चे को बताता है कि इस गतिविधि में असल मूल्य कहाँ है। अगर व्यवस्था बैज जमा करने को सबसे लाभदायक रास्ता बनाएगी, तो बच्चे वही रास्ता खोज लेंगे। अच्छी डिजाइन सीखने और खेल को एक ही दिशा में रखती है।
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