判断一次学习游戏有没有留下东西,别先看孩子玩满了多少分钟。结束一小时后,请孩子说出今天学会的一件事,并用自己的话演示一次,这比“玩了20分钟”更能说明学习是否发生。
计时器只能回答时长,不能回答学会了什么
20分钟很容易记录,也方便家庭安排屏幕时间。它能告诉你孩子用了多久,却不能证明孩子理解了某个方法、记住了某个事实,或读懂了一句话。
有些应用很擅长把时间填满:连续出现题目、播放庆祝动画、发放虚拟奖励。孩子一直点,一直忙,结束时却很难回答“你刚才学会了什么”。
所以,计时器适合管理生活节奏,不适合单独衡量学习效果。把它当作边界即可,例如“晚饭前玩20分钟”,不要把“完成20分钟”直接等同于“完成今天的学习”。
用“一小时后能讲出什么”做简单检验
一次有效的检验需要满足三个条件:
- 游戏已经结束,孩子离开了原来的画面。
- 至少隔一段时间再问,建议约一小时。
- 问题要求孩子回忆和表达,而不是从选项里认答案。
可以根据学习内容这样问:
数学:“刚才你怎么判断两个分数谁更大?”
阅读:“你读到的那句话讲了什么?能换一种说法吗?”
逻辑与编程:“火车为什么没有到终点?你改了哪条指令?”
科学:“什么东西会沉下去?你根据什么判断?”
地理:“你今天记住了哪个国家?它在哪个洲?”
孩子不需要复述标准答案。真正值得听的是方法、关系和因果,例如“分母一样时,我比较分子”“这条指令让火车多转了一次”“我先看字母音,再把声音连起来”。
如果孩子只能说“我得了很多金币”或“我盖了一座楼”,说明奖励留下的印象比学习内容更深。此时先检查玩法有没有让知识参与动作,而不是催孩子再玩10分钟。
别把回忆检验变成口头考试
问题一多,孩子很快会觉得游戏结束后还有一场测验。每次只问一件事,控制在一两分钟内。
少问“你记住了吗”,多用具体提示:
“给我看看你刚才用的办法。”
“如果换一道相似的题,你会先做哪一步?”
“这句话里哪个词最难读?”
“你能用筷子、积木或纸笔摆给我看吗?”
孩子说不出来时,可以提供一个轻提示,例如“你当时先看了分子还是分母?”不要直接给答案。若提示后仍无法表达,也不用批评。把它记作一个信号:内容可能太难、提示太多,或者操作和知识之间联系太弱。
难度也会影响结果。题目太简单,孩子靠熟练点击完成;题目太难,注意力都用来应付挫败。更合适的状态是需要想一下,同时仍能靠已有知识前进。关于如何判断这种难度,可以继续看孩子的题目怎样才能需要想一想,又不至于让他连续受挫?。
比较两款应用时,做同一套三次测试
如果你正在挑选儿童学习游戏,可以让孩子分别体验两款应用,并连续三次记录以下内容:
| 观察项 | 记录方式 | |---|---| | 使用时长 | 只记录,不据此判断效果 | | 一小时后的回忆 | 写下孩子的原话 | | 能否迁移 | 给一道相似但没见过的小任务 | | 需要多少提示 | 无提示、轻提示或直接提示 | | 孩子想回去做什么 | 学习挑战、建设世界,还是领取奖励 |
迁移任务要短,也要和年龄匹配。学了凑十法,可以问“8加5怎么想”;练了拼读,可以拿一个结构相近的陌生单词;玩了路线程序,可以换一张简单地图。
这里有一个取舍:回忆结果会受年龄、疲劳和表达能力影响。学龄前儿童可能会做却说不清,阅读困难的孩子也可能更适合用摆放、画图或操作来证明理解。因此,“告诉你”可以包括说、写、画和演示,重点是孩子能否脱离原画面重新构建答案。
选择让学习动作推动游戏结果的产品
更容易留下记忆的玩法,会让知识直接改变眼前的世界。孩子需要算对数量才能让机器恢复,需要拼出单词才能完成阅读任务,需要修正指令才能让列车抵达目标。知识承担了明确作用,回忆时就有了具体线索。
Jambolino采用这种设计:数学、阅读、逻辑与编程、科学、音乐和地理挑战会推动各自的世界成长。系统根据孩子的掌握情况安排练习和复习,遇到连续困难时会降低难度,也允许已经掌握的孩子通过检查跳过熟悉内容。这里没有倒计时催促、连续签到惩罚、广告、应用内购买或抽奖箱,家长看到的是技能进展和每周摘要。
持久世界本身也需要接受同一项检验。建筑和货币可以吸引孩子回来,但孩子是否理解,仍要看学习内容能否推动变化。相关判断方法可参考孩子是否必须理解,才能让学习游戏里的世界发生变化?。
今天就把结束问题换掉
下次计时器响起时,先别问“今天玩够20分钟了吗”。等一小时,只问一句:“今天学会的那一件事,你能教给我吗?”
连续记录三次孩子的原话,再决定这款应用是在消耗时间,还是留下了可以再次使用的知识。
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